Frauen in der Gamerszene: Sexobjekt oder Dekoration

von | 18. September 2012

Obwohl sich immer mehr Frauen als aktive Gamer sehen, vermittelt die Computerspieleindustrie noch immer ein veraltetes Frauenbild. Dabei haben Protest-Aktionen durchaus Erfolg. Mehr und mehr Frauen sind begeisterte Gamerinnen. Laut […]

Obwohl sich immer mehr Frauen als aktive Gamer sehen, vermittelt die Computerspieleindustrie noch immer ein veraltetes Frauenbild. Dabei haben Protest-Aktionen durchaus Erfolg.

Mehr und mehr Frauen sind begeisterte Gamerinnen. Laut einer Studie der „Gesellschaft für Konsumforschung“ (GfK) liegt der Anteil der spielenden Frauen bei knapp 45 Prozent. Doch Frauen sind noch immer nicht in der Spielerszene integriert, weiß Ibrahim Mazari, Jugendschutzbeauftragter vom e-Sports-Veranstalter „Turtle Entertainment“. Viel zu oft begegnen Frauen noch Sexismus, vor allem in Online-Communities. „Während meiner Arbeit als Jugendschutzbeauftragter habe ich oft mitbekommen, dass Mädchen aus den Spiele-Communities ausgeschlossen wurden, da sie als Gamer nicht ernst genommen werden oder mit plumpen Anmachsprüchen belästigt wurden“, berichtet Mazari.

Die amerikanische Gamerin Anita Sarkeesian hat deshalb im Mai 2012 ein Videoweblog gestartet, um sich gegen die Diskriminierung von Frauen in der Computerspielbranche einzusetzen. Sie kritisiert vor allem, dass Frauen als Sexobjekte und als Dekoration dargestellt werden. Ihr Spendenaufruf  bewies: Viele Spieler, Programmierer und Entwickler teilen diese Meinung – und lehnen stumpfen Sexismus in der virtuellen Welt ab. Innerhalb eines Monats wurden so über 160.000 US-Doller für den Videoweblog gespendet. Der Aufruf löste außerdem zahlreiche Protest-Aktionen gegen Sexismus aus.

Lara Croft als Vorreiterin

Doch warum sieht die virtuelle Realität noch anders aus? Jugendschutzbeauftragter Mazari: „Das liegt vor allem daran, dass sich viele Frauen noch nicht trauen, als Programmiererin zu arbeiten. Daher ist die Branche noch sehr stark von Männern dominiert.“ Jedoch seien schon immer – auch in der Computerspielindustrie – erfolgreiche Gegenbeispiele existent. „‘Tomb Raider‘ bricht zum Beispiel sämtliche weibliche Rollenklischees. Sie symbolisiert eine selbstständige, starke und abenteuerlustige Frau, die man mit Indiana Jones vergleichen kann.“

Zudem helfe es sehr, wenn sich männliche Spieler auch mal in eine weibliche Protagonistin versetzen. „Wenn ein Junge eine weibliche Figur spielt, muss er sich in eine andere Rolle begeben. Dann findet eine Reflexion des Charakters und auch des Geschlechts statt“, erklärt der studierte Psychologe. „Dies ist weitaus wertvoller um veraltete Rollenbilder zu brechen, als beispielsweise nur einen Film zu anzuschauen“, verdeutlicht Mazari. Viele Gamer gehen zudem sehr kritisch mit den Spielprodukten um.

Wenn ein Game zu sehr auf visuelle Reize setzt und die Story flach ausfällt, wird das Produkt eher mäßigen Erfolg haben, so Mazari. Und letztendlich sind auch zu stark ausgeprägte Klischees nicht unbedingt ein Hinweis für eine anspruchsvolle Geschichte.

Text: Anja Wanger. Bild: lazygamer.net, Fotograf: Gavin Mannion, Bearbeitung: Nathalie Gersch

<h3>Anja Wanger</h3>

Anja Wanger