Die Welt des Esports befindet sich stetig im Umbruch – dieser Wandel macht auch vor der akademischen Seite der Branche nicht halt. Während viele Studierende das Forschungsfeld verlassen, liegt mehr Aufmerksamkeit auf der schnell wachsenden Event-Szene, welche sich wiederum immer stärker auf ihre Gemeinschaft konzentriert. Wie betreffen die vielen Veränderungen diese facettenreiche Branche, ihre Studierenden und Forscher:innen – individuell und international vereint?
Licht, Kamera – Game on? Ein Fußballspiel in einem TV-Studio, doch die Spieler:innen sitzen hinter PCs, während statt digitalen Fußballer:innen Autos den Rasen unsicher machen. Was zunächst völlig absurd klingt, wurde im November des vergangenen Jahres Realität. Bereits zum dritten Mal fand das „Rocket League“-Turnier „Akademische Autoball Attacke“ (AAA) in der Hochschule Mittweida (HSMW) statt. Internationale Gäste trafen unter studentischer Organisation auf sächsische Teams. Mitten in diesem Event begegneten sich Esports-Studierende aus Norwegen und Deutschland. Unter ihnen waren auch Vivian Just, die Producerin der AAA, und Truls Sundberg von der University of Agder (UiA). Sie sind die Zukunft der Esports-Branche – doch wie viel Zuversicht können sie ihrer eigenen Zukunft entgegenbringen?
Weltmeisterschaften und Gemeinnützigkeit für Vereine – aktuelle Entwicklungen lassen Esports nach Breitensport klingen. Der Esports-Bund-Deutschland (ESBD) selbst formuliert die Definition als „Wettkampf zwischen Menschen auf der virtuellen Ebene eines Computerspiels.“ Hinter dieser Vereinheitlichung verbergen sich differenziertere Perspektiven auf die Branche – je nach Ansicht handelt es sich um Gamer:innen, die nicht erwachsen werden, sondern ihr Hobby als Beruf wählen oder um eine breit gefächerte Branche, deren vielseitige Glieder ähnlich dem System im Leistungssport ineinandergreifen. Um alle Facetten dieses Bereichs angemessen zu verstehen und für reibungslose Abläufe zu sorgen, bieten Universitäten wie etwa die UiA in Norwegen spezialisierte Studiengänge an.
Esports Awards 2025
Jährlich werden die Größen des Esports feierlich geehrt. Dabei werden Spiele und Teams ebenso gekürt wie einflussreiche Streamer:innen der Szene. Im Jahr 2025 gingen Titel unter anderem an:
| Esports Spiel des Jahres: | League of Legends |
| Esports Mobile Game des Jahres: | PUBG Mobile |
| Esports Publisher des Jahres: | Riot Games |
| Esports Team des Jahres: | Team Velocity CS2 |
| Esports Organisation des Jahres: | Team Falcons |
| Esports Sponsor des Jahres: | Red Bull |
| Streamer des Jahres: | IShowSpeed |
| Esports Content Creator des Jahres: | Jynxzi |
Dabei sein ist alles
Der Abspann läuft, das Team strömt auf die Bühne. Während Vivian erleichtert ist, dass das Event erfolgreich abgeschlossen wurde, strahlt Truls als Teilnehmer auf der Bühne vor Stolz im Rampenlicht. Sein Team hat nicht gewonnen, aber die Zeit im Fokus der Kameras gehöre zu den besten seines Lebens, erzählt er später. Der norwegische Student sei schon immer von Teamsport und Videospielen begeistert gewesen. Seine Liebe zum Esports sei aus diesen Interessen herangewachsen und schnell zum festen Bestandteil seines Lebens geworden. Heute studiert er Academic Esports und spielt kompetitiv „League of Legends“. Seine sportliche Neigung lebt er zudem durch professionelles Floorballspielen aus. Er sei dankbar für all die Chancen, die ihm sein Studiengang biete, erzählt er im Interview mit medienMITTWEIDA – so auch die Möglichkeit, eine Esports-Live-Produktion miterleben zu dürfen.
Auf der anderen Seite dieser Begeisterung steht das Team aus der Mittweidaer Marketing-Vertiefung – an der Spitze Vivian Just. Die Producerin kam über das Videospielen in ihrer Freizeit in Kontakt mit der Thematik, letztendlich fand sie über „Overwatch“ direkten Zugang zur Branche. Ihr spezifisches Interesse am Esports sei gewachsen, als sie sich mehr über die Produktionen hinter großen Turnieren informiert habe, berichtet sie medienMITTWEIDA. Das Ende der AAA markiert den erfolgreichen Abschluss ihrer ersten eigenen Produktion. Heute beteiligt sie sich auch außerhalb des Studiums aktiv – im Kleinen als Spielerin, aber auch als Head of Teammanagement bei HSMW Esports, dem hochschuleigenen Esportsprojekt, wo sie sich ebenfalls um eigene Teams kümmert. Auch steht sie ehrenamtlich im Community-Management bei Eintracht Spandau und damit fest in der Szene. Sie weiß, ihr Platz ist im Esports und hat ihren Weg dorthin gefunden.
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Der Aftermovie des Turniers zeigt einen Abend, der die Grenzen zwischen drei Ländern verschwimmen und Studierende zusammenwachsen ließ, Video: aaa_hsmw/Instagram
Akademischer Esports – international relevant
So wie Vivian und Truls leben und lieben viele Studierende den Esports, sowohl vor als auch hinter den Kulissen. Events wie die „Akademische Autoball Attacke“ bringen Gleichgesinnte zusammen. Drei Jahre lang veranstaltete die Vertiefung des Medienmanagement-Studienganges von Mittweida dieses „Rocket League“-Turnier im TV-Studio der Hochschule. Ab dem kommenden Jahrgang wird die Vertiefung jedoch eingestellt. Der Grund: Zu wenig Studierende zeigen Interesse an den Inhalten und einer Einschreibung. So sei es den Studierenden erklärt worden, meint Vivian. Diese Vertiefung beinhaltete neben theoretischen Elementen auch praktische Übungen, wie beispielsweise das AAA-Turnier. Ziel der Module ist, den Studierenden alle relevanten Kompetenzen zu vermitteln, um Fuß in der Branche zu fassen. Doch die Inhalte erfüllen die Erwartungen nicht. „Uns gegenüber wurde immer wieder betont, es sei eine Marketing-Vertiefung, jetzt beschäftigen wir uns fast nur mit Esports. Ich persönlich habe damit kein Problem, aber viele finden, dass zu wenig vom versprochenen Marketing behandelt wird“, bestätigt auch Vivian. Dennoch wünsche sie sich etwas mehr praktische Marketingerfahrung.
Im Vergleich dazu wird Academic Esports an der UiA großgeschrieben – es wird ein gesamter Studiengang angeboten, nicht nur eine Vertiefung. Das jährliche Esportspraxismodul soll Studierende das Gelernte direkt anwenden lassen und schon in der Ausbildung angewandte Erfahrungen bieten. Der Modulplan soll den Facettenreichtum der Branche widerspiegeln – von Game Design über Psychologie und Drohnen bis hin zu auf Esports angewandten Elementen aus dem Sportstudium. Der seit 2022 in Präsenz angebotene Studiengang nutzt dafür auch das Esportslab der Universität. „Der Raum ist gefüllt mit echt guten neuen PCs, perfekt, um neben den Modulen selbst etwas zu organisieren oder sich auch einfach mal zum Zocken zu treffen“, erzählt Truls stolz. So sei im dreijährigen Studium alles Nötige geboten und dennoch falle ihm auf, dass sie mit etwa vierzig Studierenden sehr wenige wären.
Esports-Module an der University of Agder
Der Modulplan des norwegischen Academic-Esports-Studienganges umfasst den Facettenreichtum der Branche, Grafik: Jörn Schröder, Quelle:UiA
Das in internationalen Studiengängen demonstrierte mangelnde Interesse zeigt sich in der Branche nicht. Während detaillierte Prognosen für 2026 und folgende Jahre fehlen, tritt eine Erwartungshaltung dennoch prägnant hervor: Wachstum. Seit 2013 stieg der jährliche Umsatz mit Esports in Deutschland um mehr als 150 Millionen Euro an. Außerdem prognostizierte PricewaterhouseCoopers bis 2029 einen Anstieg auf nahezu 210 Millionen Euro. Die Webseite des Studienganges der UiA beschreibt Esports sogar als eine der am schnellsten wachsenden Industrien weltweit. Auch die Forschung erhält Aufmerksamkeit: Die Esports Research Network Conference streamte vom 12. bis 14. November 2025 64 Stunden lang interaktive Live-Sessions. Während dieser frei zugänglichen Konferenz präsentieren Esports-Forschende seit 2021 jährlich, wie Esports als lebendiges Labor für Innovation, Identität und Inklusion im Zeitalter der Digitalisierung dient.
Dr. Tobias Scholz, Gründer des Esports Research Networks und Dozent an der UiA, sieht im Esports eine Spaltung zwischen dem stark kommerzialisierten Bereich und der Forschung. Ersterer erlebe gerade einen Abschwung, den sogenannten „Esports-Winter“. Dabei zeige sich vor allem, dass sich das reine Event-Spektakel eher in Richtung Plattformen und Communities sowie in Bildungs- und Arbeitskontexte verlagere. „In der Forschung ist Esports international anerkannt, aber nicht institutionell verankert“, ergänzt der Esportsexperte. Das mache das Feld dynamisch, sorge jedoch auch für eine Fragmentierung, da der Esports als Querschnittsthema behandelt werde und sich somit weniger klassisch darstelle.
Ein Studiengang ohne Studierende
Trotz des erwarteten Wachstums in der Zukunft des Esports wird die Vertiefung in Mittweida eingestellt. Das mangelnde Interesse zeigt sich auch im norwegischen Gegenstück. „Viele brechen [das Studium] ab, allein dieses Semester sind es wieder mindestens drei oder vier“, bemerkt Truls. „Es gibt auch nur so drei Personen, die danach tatsächlich in dem Feld weiterarbeiten wollen, es sei denn, sie können als Spieler aktiv sein. Der Rest sieht es eher als leichten Weg, einen Bachelor zu bekommen.“ Die Chancen, als professionelle Esportler:in seinen Lebensunterhalt zu verdienen, schätze auch er nicht als hoch ein. Dennoch bevorzuge er im Vergleich zu Mitstudierenden die Einblicke in die Abläufe hinter den Events, anstatt nur auf der Bühne zu stehen. Obwohl er selbst schon überlegt habe, abzubrechen, sei er letztendlich geblieben – zum einen, weil er schon so viel Zeit in das Studium investiert habe, zum anderen, da ihm die Erfahrungen und Kontakte in Branchennähe wichtig seien.
Weltweit existieren kaum ein Dutzend Studienangebote im Esportsbereich. In Deutschland besteht das Angebot hauptsächlich aus Vertiefungen, Fernstudien oder dualen Studiengängen, etwa durch die Hochschule für angewandtes Management an 14 Standorten. Jedoch sind diese in der Regel mit höheren Kostenaufwänden verbunden. Der Mangel an Angeboten lässt eine fehlende Nachfrage vermuten. Doch das allgemeine Interesse bestehe, mindestens bei den Mittweidaer Studierenden, berichtet Vivian. „Außerhalb des Studiengangs existiert immer noch das studentische Projekt HSMW Esports mit 250 Mitgliedern in Teams für etwa 15 Spiele. Bei den Studierenden ist das Thema nach wie vor sehr beliebt, aber seitens der Uni nimmt das Engagement stark ab.“ Diese Gespaltenheit werfe laut Vivian mehr Fragen über die Stabilität der Zukunft des Esports auf, denn auch größer skaliert könne die Branche ohne Manager:innen und Hände hinter den Kulissen nicht wachsen.
Dr. Scholz, auch Pate der Esports-Forschung genannt, sieht in den Abbrüchen und Einstellungen jedoch mehr den Beleg für eine unklare Erwartungshaltung als ein Versagen des Esports. Dieser werde zu stark als Einstieg in eine professionelle Spieler- und Eventkarriere gesehen, statt als interdisziplinäres Forschungs- und Praxisfeld. Durch richtige Rahmung und Kommunikation könne man so die Enttäuschungen vermeiden und die Nachhaltigkeit des Esports erheblich erhöhen, da auch der Einstieg in die Forschung langfristig zugänglicher und planbarer sei. „Während der kompetitive Bereich stark selektiv ist und nur wenigen eine dauerhafte Perspektive bietet, eröffnet die Forschung vielfältige Zugänge über Methodenkompetenz, interdisziplinäre Fragestellungen und projektbasierte Arbeit“, fährt der Experte fort. Denn auch wenn Forschungskarrieren ebenfalls anspruchsvoll seien, hingen sie weniger von kurzfristigen Leistungspeaks und Marktzyklen ab. Dabei eigne sich der Esports besonders als Testingground für andere Felder, da er zentrale Dynamiken der digitalen Gesellschaft verdichteter aufzeige. „Prozesse, die in anderen Bereichen oft über Jahre hinweg diffundieren, lassen sich im Esports in kurzer Zeit beobachten, analysieren und vergleichen.“ So seien Erkenntnisse, die Bereiche von Plattformindustrie bis hin zu Identitätsarbeit betreffen, gut übertragbar und Esports als Frühindikator für gesellschaftliche Entwicklungen zu betrachten.
Perspektiven und Zukunftspläne
In einem so vielfältigen Feld wie dem Esports gibt es entsprechend facettenreiche Einstiegsmöglichkeiten und Arbeitsplätze, doch aus den Forschungsstudiengängen gehen recht eindeutige Grundeinstellungen hervor. Sowohl Vivian als auch Truls sind sich bei einem sicher: Sie wollen in der Branche arbeiten und sich tiefer einbringen. „Ich weiß, dass die Chancen dafür sehr gering sind, deshalb wäre ich mit allem okay. Kamera, Betreuung, allgemeine Technik – Hauptsache ich kann dabei bleiben“, meint der Norweger. Sein eigentlicher Traum, kommentierende Moderation (Casten) auf höherer Ebene, erscheint ihm doch fast unerreichbar. Vivian geht die Sache optimistischer an – egal ob als Spielerin, Managerin oder im Team hinter Produktionen und Projekten, sie wolle sich einfach in die Esports-Szene integrieren.
In ihren Studiengängen werde diese Begeisterung allerdings nicht geteilt, berichten beide. Truls meint, seine Mitstudierenden könnten sich eventuell vorstellen, als Coaches zu arbeiten, doch viele sehen keine Zukunft in der Branche, wenn sie nicht selbst spielen könnten. Die Unwahrscheinlichkeit, ihren Traumberuf zu erreichen, sei dabei vielen bewusst. Auch die Gewinne im Esports zeigen: In Norwegen gewannen 135 Spieler:innen im Jahr 2025 insgesamt rund 314.690 US-Dollar. Selbst professionell kann das Spielen so kaum ein Leben finanzieren. Die kompetitive Szene erhält mehr Aufmerksamkeit und bietet doch weniger Chancen als der Esports als interdisziplinäres Feld. Auch der Experte berichtet, dass Forschende aus unterschiedlichsten Bereichen, von Medienwissenschaften über Psychologie bis hin zu Informatik, in diesem gemeinsamen Bezugsrahmen arbeiteten. Diese Offenheit ermögliche viel Innovation. Dr. Scholz selbst sehe die Zukunft der Branche dabei in der Normalisierung des Esports in der digitalen Alltagskultur statt großer Events. So werde er stärker ein infrastruktureller Bestandteil digitaler Gesellschaften. Der Forscher hält fest, dass Berufschancen im wissenschaftlichen Bereich breitere Möglichkeiten bieten würden. „Während der kompetitive Bereich stark selektiv ist und nur wenigen eine dauerhafte Perspektive bietet, eröffnet die Forschung vielfältige Zugänge über Methodenkompetenz, interdisziplinäre Fragestellungen und projektbasierte Arbeit.“
Konstante Veränderungen
Durch stetig neue Entwicklungen unterliegt die Esports-Branche und so auch die damit verbundene Forschung einem schwer berechenbaren Wandel. Internationale und nationale Veränderungen können Wellen schlagen, die grundlegende Strukturen umbauen und neue Möglichkeiten eröffnen.
Prognose: Esports-Umsatz bis 2029
Eine der zu erwartenden Veränderungen der Branche ist ihr stark wachsender Umsatz, Grafik: Jörn Schröder, Quelle: PricewaterhouseCoopers
Beispielhaft für ebensolche Entwicklungen auf internationaler Ebene steht die erste Durchführung der Esports-Weltmeisterschaften im Juli und August 2025. Mit über 2500 Teilnehmer:innen sollte dieses Event als Basis für einen regelmäßigen Wettkampf dienen. Die Meinungen dazu spalten sich, zumal außerhalb der Szene sehr wenig Aufmerksamkeit auf den Geschehnissen lag. „Es ist großartig, dass es Events dieser Größe gibt, das ist echt cool“, meint Truls. „Allerdings gibt es auch größere Probleme. Die Meisterschaften finden in Saudi-Arabien statt und viele unserer Spielerinnen und Freundinnen wollen wirklich nicht mitkommen, da die Frauenrechte da ja nicht so toll sind.“ Ein Grundstein ist also gelegt, doch internationale Differenzen sorgen dennoch für Komplikationen. Auch Vivian sieht trotz des Potentials ähnliche Schwierigkeiten. „Ich finde aber immer Veranstaltungen wie den Equal Esports Cup oder Calling all Heroes sehr positiv, weil dort insbesondere Frauen und nicht-binäre Personen durch deren Teilnahme gefördert werden“, ergänzt sie.
In Deutschland gelang kürzlich eine große Veränderung für die gesamte Esports-Szene. Seit Beginn 2026 können Esports-Vereine als gemeinnützig behandelt werden. Das wurde am 10. September des Vorjahres beschlossen und trat nun zum Jahreswechsel in Kraft. Diese Entwicklung bedeutet verschiedene Vorteile für ebenjene Vereine. Neben steuerlichen Entlastungen steigen die Möglichkeiten zur Jugend- und Integrationsförderung entscheidend. Zudem gewinnt der Esports eigenständig an gesellschaftlicher Anerkennung und klare rechtliche Bedingungen lassen Projekte leichter verwirklichen. Neben entsprechend motivierten Neugründungen ist zu erwarten, dass Vereine aller Größen diese Chance nutzen, um zu wachsen. Die junge Esportsgeneration, wie auch Vivian, hofft so auf mehr positive Aufmerksamkeit in Hinblick auf die Szene. Auch international werde diese Änderung als Fortschritt gesehen, so Truls. Er sei froh, dass die deutsche Regierung sich so für die Branche einsetze, da die Politik in Norwegen Esports eher fallen ließe. Derzeit erkennen über 60 Nationen wie die USA, Großbritannien und Brasilien Esports als eigene Sportart an. Durch die Anerkennung der Gemeinnützigkeit macht auch Deutschland einen Schritt in Richtung der allgemeinen Zukunft.
Ein grundlegend wechselhafter Faktor, der die Branche konstant beeinflusst, ist die Finanzierung. Eine der wichtigsten Einnahmequellen für Esportsorganisationen ist das Sponsoring. Viele kleinere Teams, Vereine und Veranstaltungen sind auf diese Unterstützungen angewiesen, um sich über Wasser zu halten. So kam es dazu, dass sich 2025 auch Glücksspiel-Unternehmen vermehrt als Sponsoren etablierten. Berlin International Gaming (BIG) startete eine Partnerschaft mit Merkur, die unter anderem gemeinsame Marketingmaßnahmen und mehrere „Rocket League“-Turniere beinhaltet. Auch Riot Games, der Publisher von „League of Legends“ und „Valorant“, startete 2025 Sponsoring durch Wettanbieter. Sie alle sprechen von Nachhaltigkeit für Sponsoring und Ökosystem, doch die Meinungen der Community gehen auseinander. Während einige wie Truls denken, der meint, er sehe die Beweggründe und habe nichts gegen diese Entwicklungen, sammelt sich auch eine starke Opposition. Vivian steht auf Seiten dieser eindeutigen Ablehnung: „Welche Unternehmen oder Organisationen auch immer einen Deal mit Glücksspiel-Unternehmen ausmachen, sollten sich schämen. Esports beinhaltet eine sehr junge und damit dafür anfällige Zielgruppe und ich verachte jeden, der tatsächlich solche Partnerschaften eingeht.“ Abseits der moralischen Konflikte gibt auch der Esportsexperte zu bedenken, dass diese kurzfristige finanzielle Stabilität zwar Engpässe überbrücke, jedoch langfristig nicht das Fehlen eigenständiger Geschäftsmodelle im Esports ersetzen könne, sondern riskiere, seine strategische Autonomie einzuschränken.
Eine durchwachsene Zukunft
Zwischen Optimismus für Wachstum und der schwachen Nachfrage des Nachwuchses scheint die Esports-Branche zwiegespalten. „Die Zukunft des Esports liegt nicht in einem einzelnen Format, sondern in der Verbindung verschiedener Ebenen“, so Dr. Scholz. Zwischen emotional verdichteten Gemeinschaftserlebnissen und reflektierter Weiterentwicklung sollten so alle Bereiche als gemeinsames Ökosystem den Esports langfristig tragfähig machen. Der Experte meint, das Feld werde sich so in andere gesellschaftliche Bereiche integrieren und so seine Relevanz sichtbar machen. Was Fortschritt und frische Köpfe aus dem Akademischen Esports bewegen können und wer diese Entwicklungen letztendlich unterstützt, bleibt abzuwarten. Denn auch wenn viele aus Realismus nicht nach den Sternen greifen, gibt es Studierende wie Vivian und Truls, die im Esports ihren Platz gefunden haben und der Branche Leben einhauchen, um mit aller Kraft ein Teil von ihr zu bleiben.
Text: Phoenix Herzog, Grafiken: Jörn Schröder, Bild und Video: Team der AAA
