Gamesbranche

Wie Videospiele zur Dauerinvestition werden

von | 28. Januar 2026

Videospiele setzen immer stärker auf psychologische Mechaniken, die an Glücksspiel erinnern. Welche Gefahren gibt es für Spieler:innen?

Videospiele sind längst mehr als bloßer Zeitvertreib. Was früher mit einem einmaligen Kauf erledigt war, ist heute häufig ein dauerhaftes Geschäftsmodell. Free-to-Play-Titel, In-Game-Käufe und zufallsbasierte Belohnungssysteme sind mittlerweile von Spieler:innen akzeptiert. Oft gibt es keine klaren Grenzen zwischen Spielspaß, Konsum und Glücksspiel.

Videospiele werden immer beliebter. Seien es die großen Games für Konsolen wie Call of Duty oder einfache Mobile-Games auf dem Handy für den Zeitvertreib, während auf den Bus gewartet wird. Im letzten Jahr erzielte die Gamingbranche allein in Deutschland einen Umsatz von über acht Milliarden Euro und ordnet sich damit knapp hinter der Fernsehindustrie ein. Weltweit lag der Umsatz mit Videospielen bei über 400 Milliarden Euro. Auch Events wie E-Sports-Turniere oder Messen werden immer beliebter. So findet die Gamescom, die größte Gamingmesse der Welt, in Deutschland statt. Auch große Turniere wie das IEM Cologne Major, das größte Counter-Strike-2-Turnier in diesem Jahr, werden in Deutschland stattfinden.

Spiele wie Counter-Strike 2, EA FC (ehemals FIFA) oder Fortnite sind aus unserer modernen Popkultur kaum noch wegzudenken. Letzteres hat in den vergangenen Jahren einen Trend in Gang gesetzt, der bei Spieleentwicklern immer beliebter wird: Free-to-Play

Free to Play

Free-to-Play auch als „F2P“, bezeichnet ein Geschäftsmodell, bei dem der Zugang zum Spiel grundsätzlich kostenlos ist. Spieler:innen können das Spiel ohne Kaufpreis herunterladen und nutzen. Die Monetarisierung erfolgt nicht über den Verkauf des Spiels selbst, sondern über optionale Zusatzangebote, sogenannte Mikrotransaktionen. Diese beinhalten oft kosmetische Inhalte wie zum Beispiel verschiedene Outfits oder spielerische Vorteile wie schnelleren Fortschritt und zusätzliche Ressourcen. Free-to-Play ist vor allem bei Mobile-Games und Online-Shootern weit verbreitet.

Aus Free-to-Play wird Pay-to-Win

Auch wenn kostenlose Videospiele mit optionalen kostenpflichtigen Inhalten einen niedrigschwelligen Einstieg ermöglichen, nutzen viele Games gezielt psychologische Mechanismen, um Spieler:innen zum Kauf zu bewegen. Diese Strategien zielen darauf ab, das Spielverhalten zu beeinflussen und die Zahlungsbereitschaft zu erhöhen. So warnt der Verbraucherschutz Niedersachsen vor den sogenannten „Dark Patterns“. Diese beschreiben verschiedene psychologische Tricks, mit welchen Konsument:innen zum Kauf angeregt werden. Vor allem F2P-Mobile-Games wie Clash Royale oder Candy Crush machen großen Gebrauch von diesen „Dark Patterns“. Aber auch Spiele, für welche bereits einen Kaufpreis bezahlt wurde, wie in etwa EA FC26, besitzen solche Mechaniken. Zwar sind solche Inhalte laut dem Digital Service Act der Europäischen Union verboten, doch die Spielefirmen bewegen sich immer in rechtlichen Graubereichen, in denen es gerade noch erlaubt ist.

Variable Belohnungen

Variable Belohnungen verteilen ihre Preise oder Gegenstände per Zufall, sodass nie sicher ist, wann oder was man erhält. Vor allem Lootboxen und zufällige Drops nutzen dieses Prinzip. Die Unvorhersehbarkeit der Belohnungen erzeugt einen Reiz, ähnlich wie beim Glücksspiel. Dies bindet die Spieler:innen stärker an das Spiel und motiviert diese zu wiederholten Käufen, um das gewünschte Ziel zu erreichen.

Lootboxen

Lootboxen sind zufallsbasierte Belohnungssysteme in Videospielen, bei denen Spieler virtuelle Inhalte erhalten, oft gegen Echtgeld. Sie stehen in der Kritik, da sie Mechanismen des Glücksspiels ähneln und problematisches Kaufverhalten fördern können, insbesondere bei jungen Spieler:innen.

Künstliche Verknappung

Bei der künstlichen Verknappung werden Spielinhalte oder Angebote als „Nur für kurze Zeit verfügbar“ dargestellt. Dadurch entsteht bei den Spieler:innen das Gefühl, eine Chance zu verpassen, was den Drang auslöst, sofort zu handeln. Typische Beispiele sind zeitlich begrenzt verfügbare Items, Countdown-Timer oder exklusive Events. Das Prinzip setzt auf die Angst, etwas zu verlieren und kann so zu impulsiven In-App-Käufen führen.

Frustrationsdesign

Viele Spiele bauen gezielt Hindernisse oder Wartezeiten ein, die nur gegen Bezahlung übersprungen werden können. Lange Ladezeiten, Energie-Systeme oder besonders schwierige Level erzeugen Frust und führen zu Ungeduld. Diese künstlichen Barrieren sollen Spieler:innen dazu bringen, In-App-Käufe zu tätigen, um schneller voranzukommen und den Spielfluss aufrecht zu erhalten.

Soziale Manipulation

Soziale Mechanismen werden genutzt, um Druck auf den Spielenden auszuüben. Ranglisten, Gildenboni oder Hinweise wie zum Beispiel „Dein Freund ist weiter als du“ erzeugen das Gefühl, handeln zu müssen, um nicht zurückzufallen. Solche Mechaniken setzten auf Angst vor sozialem Ausschluss oder dem Bedürfnis nach Status, wodurch In-App-Käufe und häufigere Spielzeiten wahrscheinlicher werden.

Irreführende Benutzeroberflächen

Die Gestaltung der Benutzeroberfläche lenkt Spieler:innen oft unbewusst zu kostenpflichtigen Optionen. Kauf-Buttons werden auffällig platziert und der Kaufabschluss besonders einfach gehalten. Abbruchoptionen sind hingegen klein oder versteckt. Diese Designentscheidungen erleichtern Impulskäufe und reduzieren die Chance, dass man rational über Kaufentscheidungen nachdenkt.

Versteckte Kosten

Viele Spiele nutzen virtuelle Währungen, um den tatsächlichen Geldwert von In-App-Käufen zu verschleiern. So verliert man das Gefühl für reale Ausgaben, da Coins, Gems oder Punkte nicht direkt in Euro übersetzt werden.

Verpflichtung durch Fortschritt

Fortschrittssysteme wie Level, Battle Passes oder fortlaufende Belohnungen erzeugen eine emotionale Bindung, da die Spieler bereits investierte Zeit oder ausgegebenes Geld nicht verlieren wollen. Dieses Prinzip, auch Sunk-Cost-Fallacy genannt, sorgt dafür, dass die Spieler:innen trotz möglicher Frustration weiterspielen oder Geld ausgeben, um ihre Investition zu rechtfertigen.

Glücksspiel wird massentauglich

Ein großes Problem an diesen Mechaniken ist, dass sie die gleichen psychischen Nebenwirkungen und Abhängigkeiten wie beim echten Glücksspiel auslösen können. Aus einer internationalen Befragung von über 1400 Personen, die Videospiele spielen, gaben mehr als ein Drittel an, einmal die Woche Geld für In-Game-Käufe auszugeben ­– 12 % der Befragten sogar mehrmals pro Woche. Diese Werte werden durch weitere Erhebungen unterstützt. Dass viele dieser Menschen sich nach diesen Kaufentscheidungen und dem kurzen Dopaminkick schlecht fühlen, ist ebenfalls belegbar.

Manche Spiele bauen sogar einen ganzen Markt mit Glücksspiel auf. In CounterStrike 2 sind etwa Kisten durch Käufe oder Spielfortschritt erhältlich. Um die enthaltenen Waffenskins freizuschalten, werden Schlüssel benötigt, die je nach Land für knapp zwei Euro käuflich sind. Die Waffenskins, die daraus erscheinen, können je nach Kiste und Seltenheit des Skins entweder ein paar Cent oder mehrere tausend Euro wert sein. Die erhaltenen Gegenstände können anschließend im Spiel verwendet oder auf dem plattformeigenen Steam-Communitymarkt und auf Drittanbieterseiten verkauft werden. Einen spielerischen Vorteil bieten die Skins aber nicht. Das Spiel ist in Deutschland zwar laut der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) erst ab 16 Jahren freigegeben. Glücksspiel ist in Deutschland jedoch erst ab 18 Jahren erlaubt. Auf manchen Drittanbieterseiten können selbst Kinder ohne eine Altersabfrage die erspielten Skins nochmal in verschiedenen Slotspielen verzocken.

Ein Screenshot mit einer Waffenkiste aus dem Spiel Counter Strike 2

Bevor man die Kisten öffnet, bekommen Spieler:innen eine Vorschau der Waffen, die enthalten sein können, Bild: medienMITTWEIDA

Schutz mit Ausnahmen

Valve, das Entwicklerstudio hinter Counter-Strike, reagierte erst vor wenigen Wochen und hat sämtliche Glücksspielplattformen als Sponsoren von seinen Events verbannt. Dennoch kann jeder sein Geld weiterhin auf der hauseigenen Plattform verspielen.

Mittlerweile haben auch verschiedene Landesregierungen gemerkt, dass von solchen Mechanismen eine Gefahr ausgehen kann und haben den Lootboxen und In-Game-Käufen einen Riegel vorgesetzt. So sind diese in Belgien und den Niederlanden verboten, sowie Spiele, die diese enthalten, erst ab 18 Jahren freigegeben. Auch in Deutschland hat die USK den neuen Ableger des Fußballsimulators EA FC zum zweiten Mal in Folge ab 12 Jahren freigegeben. Begründet wird dies aufgrund von „erhöhten Kaufreizen“ und „Druck zum Vielspielen“. Auch wenn große Entwicklerstudios wieder zurückrudern, ist vor allem im Mobile-Games-Bereich weiterhin vieles unreguliert. Spiele wie Clash Royale oder Roblox sind in den verschiedenen App-Stores für jeden zugänglich, ohne auch nur einen Hinweis auf die enthaltenen Glücksspielmechaniken.

Offene Regulierungslücken in wachsendem Markt

Videospiele haben sich in den vergangenen Jahren von klassischen Unterhaltungsprodukten zu komplexen Dienstleistungs- und Konsumsystemen entwickelt. Free-to-Play-Modelle, Mikrotransaktionen und zufallsbasierte Belohnungen sind dabei längst fester Bestandteil vieler Titel über alle Plattformen hinweg. Während diese Mechaniken hohe Umsätze ermöglichen und den Zugang zu Spielen niedrigschwellig halten, zeigen Studien und Verbraucherschutzorganisationen, dass sie zugleich dennoch an Glücksspiel erinnern.

Regulatorische Maßnahmen von Ländern und dem Jugendschutz markieren erste Schritte, bleiben jedoch uneinheitlich und lückenhaft. Vor allem im Mobile-Games-Bereich existieren weiterhin kaum verpflichtende Hinweise oder Schutzmechanismen. Der Umgang mit Glücksspielmechaniken in Videospielen steht damit exemplarisch für eine Branche, deren wirtschaftliche Dynamik schneller wächst, als ihre rechtlichen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen mithalten können. Wie dieser Spagat künftig gelingen kann, bleibt eine offene Frage, sowohl für die Politik als auch für die Spieleindustrie selbst.

Text, Foto: Nils Süchting; Titelbild: Yan Krukau

<h3>Nils Süchting</h3>

Nils Süchting

Geboren 2004 und studiert Medienmanagement B.A. an der Hochschule Mittweida. Arbeitet hier als Redakteur und beschäftigt sich in der Freizeit mit der globalen Filmlandschaft und Sport.